Vamos começar com o Sistema de Contratos, que passou por várias mudanças significativas, desde a lista de contratos disponíveis até diversas melhorias de qualidade de vida.
Ao reinventar os tipos de contrato, nos esforçamos para aumentar a variedade: anteriormente, a maioria dos contratos se resumia a matar um chefe de masmorra (e às vezes pegar um item de missão na mesma sala). Em Rags to Riches, a grande maioria dos contratos terá objetivos completamente novos, e os poucos contratos antigos serão ampliados com mecânicas adicionais.
Por exemplo, Fólios Amaldiçoados agora fortalecem todos os mortos-vivos na cripta — o efeito enfraquece à medida que cada Fólio é destruído. Também existem os Grimórios Proibidos, que possuem uma série de efeitos complicados, tornando sua recuperação uma tarefa bastante incomum. Outro bom exemplo seria o contrato “Fonte da Corrupção” das Catacumbas: antes de alcançar a relíquia profanada, você precisará destruir vários altares bem guardados…
- Todos os contratos agora têm consequências. Um contrato fracassado garante a adição de um modificador problemático à masmorra correspondente durante seu próximo respawn. Um fracasso também pode resultar em Situações Negativas nos Assentamentos — abordaremos essas no final do devlog. Mas o sistema funciona nos dois sentidos: um contrato bem-sucedido tornará toda a área mais segura, atraindo coletores, peregrinos e comerciantes itinerantes.
- Os contratos não ficarão mais disponíveis indefinidamente, esperando que seu personagem os aceite quando quiser. Em Rags to Riches, os contratos serão constantemente rotacionados, simulando os esforços de outros mercenários. Quaisquer contratos que você não aceitar serão concluídos ou fracassados em segundo plano, resultando nas mesmas consequências como se tivessem sido assumidos por você.
- Os diálogos relacionados aos contratos foram significativamente expandidos com muitas novas opções, permitindo que você se prepare melhor para suas expedições. Primeiro, você poderá escolher entre todos os contratos disponíveis (se houver mais de um). Em segundo lugar, os doadores de contratos agora podem informar sobre o tamanho da masmorra, possíveis modificadores que a afetam (como os espíritos inquietos das criptas ou os rituais malignos das catacumbas) e dar dicas sobre o tipo de mini-chefe que você pode encontrar.
Novas opções de diálogo também incluirão a capacidade de negociar um pagamento melhor, o que reduzirá sua recompensa de reputação ou exigirá que você conclua o contrato em um prazo muito mais curto. Além disso, você poderá cancelar um contrato em andamento sem precisar esperar que ele expire naturalmente. E, uma vez que você se torne conhecido no assentamento, poderá solicitar um pagamento adiantado por seus serviços — mas tenha em mente que, se falhar em um contrato após aceitar um adiantamento, a penalidade de reputação será muito maior do que o normal.
ECONOMIA
Vamos passar para a Economia: como ela mudará em Rags to Riches?
Um de nossos principais objetivos ao trabalhar na economia foi torná-la muito mais dinâmica, exigindo que os jogadores estejam sempre atentos e se adaptem de acordo. Para alcançar isso, decidimos introduzir duas novas mecânicas: Flutuações de Preços e Oferta e Demanda.
- As flutuações são mudanças aleatórias nos preços de compra e venda que podem ocorrer dentro de uma faixa definida. Este sistema visa refletir a instabilidade do mercado, evitando simulações excessivamente complexas — que seriam muito obscuras e complicadas para quem não conhece seu funcionamento interno.
Em suma, as Flutuações de Preços devem adicionar um elemento de imprevisibilidade a cada interação comercial: ao chegar a um assentamento, você pode perceber que os preços locais estão surpreendentemente baixos, criando uma oportunidade de comprar mais suprimentos do que originalmente planejou — ou vice-versa.
- Oferta e Demanda também tornam os preços menos estáticos. No entanto, em vez de depender da aleatoriedade, eles respondem às ações do seu personagem e às Situações em andamento no Assentamento. Por exemplo, comprar todo um carregamento de medicamentos fará com que todos os comerciantes da vila aumentem os preços dos remédios na próxima reposição. O sistema pode oscilar na direção oposta também — despejar um monte de armas de troféu no mercado fará com que os comerciantes da vila ofereçam muito menos ouro por elas no futuro.
Algumas categorias de itens estarão isentas dessa mecânica. Em primeiro lugar, isso se aplica a Valiosos, cujo preço sempre permanecerá mais ou menos o mesmo, exceto pelas Flutuações de Preços aleatórias.
Eventualmente, a Oferta e Demanda se equilibrará. O tempo necessário para isso depende do grau de turbulência que afeta o mercado: se o preço de uma categoria de itens mudar drasticamente, pode levar até algumas semanas para retornar ao valor original.
- Os NPCs agora possuem configurações de comércio reformuladas, permitindo-nos ajustar suas preferências com mais flexibilidade e adicionar recursos que não eram possíveis no sistema antigo. Por exemplo, alguns comerciantes reabastecerão apenas uma parte de seus produtos em vez de todo o estoque, outros podem comprar apenas itens de qualidade, origens ou durabilidade específicas, vender equipamentos danificados, e assim por diante.
Os comerciantes também receberam ferramentas adicionais que devem facilitar o acompanhamento das nuances da economia atualizada sem depender de tentativa e erro: você terá a opção de ver quais categorias de itens interessam a cada comerciante, quais preços estão dispostos a oferecer por eles e quando esperar a próxima reposição.
- Um papel especial na economia atualizada é delegado a várias Mercadorias que são produzidas nas aldeias industriais nos arredores. Diferentes assentamentos terão interesse variado em vinho, grãos, carvão, sal, sidra e madeira, permitindo que jogadores com habilidades comerciais lucrem ao vendê-los onde são mais necessários.
SITUAÇÕES
E agora, para a seção final do devlog de hoje – é hora de falar sobre as Situações dos Assentamentos, que já foram mencionadas várias vezes ao listar as mudanças no Sistema de Contratos e na Economia. As Situações foram projetadas para animar as vilas já existentes e fornecer aos jogadores novas oportunidades e desafios.
Todas as situações são divididas nas seguintes categorias: Positivas, Neutras e Negativas.
Como sugerem seus nomes, Situações Positivas giram em torno de benefícios e novas oportunidades. As Neutras vêm com efeitos tanto benéficos quanto prejudiciais. E as Situações Negativas prejudicam principalmente o assentamento afetado e levam ao surgimento de Situações Econômicas Negativas.
Cada situação vem com seus próprios efeitos especiais, muitas vezes adicionando novos NPCs, bem como alterando algumas das falas e diálogos existentes. No total, Rags to Riches apresentará 12 Situações: 9 principais e 3 focadas na economia.
Situações Positivas:
- “Feira” é organizada por mercadores itinerantes, que oferecem uma grande seleção de mercadorias a preços acessíveis.
- “Acasalamento” repovoará todas as tocas ao redor do assentamento, aumentando as taxas de spawn de animais e atraindo caçadores, que sempre estão dispostos a negociar.
- “Florescimento” aumenta significativamente a quantidade de plantas e cogumelos na área, além de aumentar a demanda por eles e por itens médicos. A vila em si recebe a visita de um grupo de coletores camponeses, que venderão de bom grado quaisquer plantas raras que tenham coletado.
Situações Neutras:
- “Competição” surge da presença de mercenários rivais na vila. Reduz o número de contratos disponíveis, adiciona modificadores negativos aos restantes e reduz a janela de tempo para sua conclusão. Por outro lado, esses contratos de alta dificuldade garantem uma recompensa muito maior.
- “Peregrinação” está ligada a um grupo de monges que vagam entre os locais sagrados de Aldor. Eles são capazes de conceder uma bênção prolongada ao seu personagem e aumentar o ganho de reputação por completar contratos de Criptas e Catacumbas. Ao mesmo tempo, eles causam um impacto perceptível nos preços locais de alimentos e medicamentos.
- “Reforços” significam a chegada de guardas adicionais. Essa Situação reduz o número de inimigos e emboscadas ao redor do assentamento, além de aumentar o preço de alimentos e álcool. Para compensar isso, você poderá ganhar alguma Reputação simplesmente matando os inimigos restantes ao redor da vila.
Situações Negativas:
As Situações Negativas servem como um possível resultado de contratos fracassados, quando bandidos e cultistas de masmorras são deixados à solta.
- Falhar ou ignorar contratos de Bastião pode levar a “Estradas Perigosas”, aumentando a chance de emboscadas na área e limitando o estoque dos comerciantes locais.
- Quando não controlados, os necromantes podem desencadear “Pesadelos” na área, reduzindo a eficácia do sono, bem como impedindo-o de conceder Vigor ou restaurar Moral e Sanidade.
- Deixados à própria sorte, os cultistas das Catacumbas podem eventualmente começar a espalhar “Pestilência”, envenenando plantas, animais e pessoas dentro e ao redor do assentamento próximo.
Quando os rumores sobre a desgraça de um assentamento (e as Situações Negativas que o afligem) se tornam difíceis de ignorar, ele começa a receber menos visitas de caravanas de suprimentos, o que leva ao surgimento de Situações Econômicas Negativas que podem prejudicar ainda mais o estoque dos comerciantes locais e aumentar significativamente os preços de venda.
As Situações Positivas e Neutras só podem existir como instâncias únicas, durando alguns dias antes de reaparecerem potencialmente em outra vila. As Situações Negativas, por outro lado, não desaparecerão por conta própria, embora seus efeitos ainda possam ser facilmente neutralizados: tudo o que você precisa fazer é completar um contrato vinculado à masmorra correspondente (ou esperar que outra pessoa o faça por você). E uma vez que essa masmorra seja eliminada, não demorará muito para que o assentamento volte ao normal.
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